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Doppelkopf lernen für Anfänger 1: Grundregeln (dt. + engl. subs)

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Doppelkopf Tricks Wie bei jedem Kartenspiel, so sollten Sie auch beim Doppelkopf immer alle Karten zählen und überlegen, welche Karten noch im Spiel sind, und welche schon gefallen sind. Besonders wichtig ist dies, wenn Sie versuchen, den letzten Stich mit dem Kreuz Buben zu machen . Tipps & Tricks für die richtige Strategie Eine wesentliche Gemeinsamkeit zwischen Skat und Doppelkopf ist die Rolle der Strategie und Taktik für die erfolgreiche Gestaltung des Spiels. Es gibt einen Grundbestand an taktischen Regeln, der immer wieder angewendet werden kann und muss, um das Spiel zu gewinnen. Geändert am von jodoko Kategorisiert als Doppelkopf Anleitung, Doppelkopf Ratschläge. Klar, das Ziel ist mindestens bzw. Augen zu bekommen! Die Frage lautet daher immer nur: Ja bitte, aber wie? Das erste taktische Augenmerk liegt zielbewusst darauf, möglichst viele Stiche zu bekommen. Bei Fuchstreff findest Du das größte Doppelkopf-Forum. Hier dreht sich alles um Doppelkopf und was Doppelkopf-Spieler sonst noch. paykasakartsiparis.com › Magazin. Alles Wissenswerte über Doppelkopf: Grundlegende Regeln und die besten Strategien, mit denen du das beliebte Kartenspiel gewinnst. Ohne gute Strategie und Doppelkopf Taktik lässt sich kein Spiel gewinnen. Jetzt alle Tipps und Taktiken zum Doppelkopf Kartenspiel hier lesen - gratis!

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Offiziersskat spielen - Entstehung, Spielregel und Varianten. Oben habe ich es schon angedeutet. Wer wirklich erfolgreich auf höherem Niveau spielen will, der muss aus meiner Sicht unbedingt die Fähigkeit zum Punkte zählen besitzen — parallel zum laufenden Doppelkopf Spiel.

Neben den Punkten noch wichtiger ist das aufmerksame Verfolgen der gelegten Karten, die damit aus dem Spiel sind. Gibt es noch Trumpfkarten oder sind bereits alle Gegenspieler nur noch auf Fehlkarten beschränkt?

Aufmerksames Beobachten ist das A und O beim Doppelkopf. Taktik hin oder her. Diese Runde kann nicht mehr gewonnen werden. Die höchste gespielte Trumpfkarte gewinnt in diesem Fall.

Genau, wie es beim Baccarat verschiedene Varianten gibt, ist dies auch beim Doppelkopf der Fall. Beim Normalspiel handelt es sich um die einfachste Variante des Doppelkopfs.

Der Spieler, der links vom Geber sitzt, fängt an. Er spielt eine Karte aus, die nun von den Gegenspielern bedient werden muss. Sobald jeder Spieler eine Karte gespielt hat, ist die Stichrunde abgeschlossen.

Der Spieler, der die höchste Karte gespielt hat, erhält alle auf dem Tisch liegenden Karten. Der Gewinner der Stichrunde ist auch derjenige, der bei der nächsten Runde die erste Karte legen darf.

Dieser Vorgang wird solange wiederholt, bis keine Karten mehr auf der Hand sind. Am Ende zählt jeder Spieler die Kartenwerte der Karten, die er bei den Stichrunden gewonnen hat, zusammen.

So stellt sich heraus, welche Partei gewonnen hat. Sich zunächst mit dem Normalspiel vertraut zu machen, ist eine sehr gute Doppelkopf Strategie für Anfänger.

Wie Sie sicherlich bereits gemerkt haben, reizen mich vor allem Kartenspiele, die etwas komplizierter sind.

Deshalb liebe ich das Baccarat. In seiner Grundform ist Doppelkopf recht leicht zu verstehen. Sobald es jedoch an die Spielvarianten geht, wird es schön kniffelig.

Diese stelle ich Ihnen nun vor. Für Anfänger empfiehlt es sich jedoch als Doppelkopf Strategie, zunächst die Grundlagen des Normalspiels zu beherrschen, bevor Sie sich mit diesen Feinheiten auseinandersetzen.

Wird mit Neunern gespielt, muss ein Spieler mindestens 5 Neuner, wird ohne Neuner gespielt, müssen 5 oder mehr Könige vorhanden sein, damit geschmissen werden darf.

Dann werden die Karten von allen Spielern neu gemischt und ausgeteilt. Sollte ein Spieler drei oder weniger Trümpfe auf der Hand haben, wird von Armut gesprochen.

Die drei besten Trümpfe werden dann an den von Armut geplagten Spieler abgegeben. Dieser gibt wiederum drei beliebige Karten zurück.

Diese beiden Spieler spielen dann automatisch als Re-Partei zusammen. Bei einem Solo-Spiel, spielt ein Spieler alleine gegen die drei Gegenspieler.

Der Solospieler muss alleine mindestens auf Punkte kommen, um das Spiel gewinnen zu können. Sagt er dies nicht vorher an, ist es eine stille Hochzeit.

Wird die Hochzeit vor Spielbeginn angesagt, kommt es nicht zu einem Solo-Spiel. Der Spieler mit den zwei Kreuz Damen auf der Hand, spielt dann mit demjenigen zusammen, der den ersten Stich gewinnt.

Buben-Solo: Nur die Buben sind Trumpf. Alle anderen Karten sind eingereiht und Fehlkarten. Damen-Solo: Nur die Damen sind Trumpf.

Alle anderen Karten sind Fehlkarten. Farb-Solo: Hier wird das Karo durch eine andere Farbe ersetzt. Liegt schon eine Karte auf dem Tisch, bedeutet Deine Ansage die Botschaft an den Partner "die kann ich stechen" und er wird schmieren.

Kannst Du nicht stechen, warte mit Deiner Ansage bis Du dran bist. Die richtige Blatteinschäzung, wann man mit einer Ansage und damit mit offenem Visier in den Kampf gehen kann, ist eines der wichtigsten Instrumente im Doppelkopf.

Für mathematisch Begabte geht es über Erwartungswerte aber auch über wachsende Intuition durch wachsende Spielerfahrung.

Absagen sind die weiteren Ausreizungen eines Spieles nach einer Erstansage. Der Gegenpartei genügen weniger Augen, falls sie selbst keine Absagen getroffen hat.

Andernfalls sollte man die Absage nicht tätigen!! Brauchst Du beispielsweise ein bestimmtes As für die , so muss es schon blank sitzen, um eine ausreichende Laufwahrscheinlichkeit zu haben.

Anders sieht es aus, wenn man durch eine Absage entscheidende Spielvorteile durch Partnerfindung erzielen kann. Sagt der Aufspieler beispielsweise nach gelaufenem As Re und man sitzt als Partner an 2 mit Assen in den übrigen beiden Farben, dann empfiehlt sich oft k90 zu sagen, vor allem wenn man keine Dulle hat und bei Trumpfspiel diese Asse nicht spielen könnte.

Oder man spielt ein As auf und an Pos. Um den Partnerabstich zu vermeiden, um seinem Partner ggfls.

Meist hält er dann einen sog. Single in einer anderen Farbe, die er nach dem Abwurf nun stechen kann. Sage auch dann k90, wenn Dein Blatt nicht gut ist.

Es läuft dem Spielziel zuwider, nämlich zusammen möglichst viele Stiche mit möglichst vielen Augen zu machen. Der Partner übernimmt die Verantwortung.

Nur sehr selten haben beide Partner gleichzeitig gute Karten. Konventionen entwickelt, die insbesondere das Ausspielen bestimmter Signalkarten und sog.

Abfragen beinhalten. Sie soll mind. Die Dulle einfach so auszuspielen und als "Signal" zu "vergeuden", kann sich nur leisten, wer stark ist und weitere hohe Trümpfe hat.

Deshalb ist ein Dullenvorspiel immer nur als Re-Partei zu machen, um sich zu zeigen und zu sagen: Ich bin Re und ich bin stark.

Nach dem ES erwartet der Mitspieler von Dir ca. Das Kontra Vorspiel der Dulle ist so etwa das Schlimmste was man machen kann. Auch wenn es einen noch so reizt, man sollte es unterlassen, da man damit seine Mitspieler wirklich dauerhaft verärgert.

Wird also eine Dulle ausgespielt, sollte man als Re Partner einen Fux reinwerfen wenn man einen hat. Dulle hast.

Nur an Position 2, also direkt hinter dem Dullenausspieler kannst Du auch Re sagen, wenn Du die Kontrolle über beide schwarzen Farben hast Asse bzw stechen.

Karte spielt. Das ungezwungene Ausspielen eines so wertvollen Trumpfes macht ja nur Sinn, wenn er nicht überstochen werden kann. Du gibst damit Deinem Partner falsche Zeichen, die oft zum Spielverlust führen.

Auch das macht ja nur Sinn, wenn der Partner den Stich sicher macht. Spiele Dein Kreuz-As. Hast Du Doppel-As bzw bist sogar kreuzfrei, finde selbst eine zusätzliche Absage.

Spiele Trumpf nur aus Stärke. Er stammt wohl noch aus Zeiten, in denen DoKo ohne die Herz10er gespielt wurde. Man spielt Trumpf nur aus der Stärke heraus, beispielsweise 8 Trumpf und eine schwarze Farbe frei.

Keine Alte an Position 2. Die Kreuz-Dame ist eine wichtige Karte, die einen hohen Stich machen soll. Weil der Re-Aufspieler DD angezeigt hätte.

Ist der Aufspieler kontra, sitzt der Partner hintendran vielleicht sogar ganz hinten und kann passgenau übernehmen.

Pik ist noch nicht gelaufen, Du hast kein As, aber kannst Deinen Partner anschieben, spielst ihm also Deinen Pik vor, damit er mit As übernehmen kann.

Nutze die Stärke - spiele Trumpf-Wippe Oftmals wird in einem Spiel von den stärkeren Partnern - und idealerweise mit den Gegnern zwischen sich - Trumpf hin und zurück gespielt.

Das Spiel wippt also hin und her. Damit wird beispielsweise der stärkste aller möglichen Spielpläne verwirklicht: Erst dem Gegner die Trümpfe klauen, ihm also ein Stechen unmöglich machen, und dann seine Fehlasse zum Schwarzsieg aufspielen.

Zum Schluss ist dann der Karl das Tüpfelchen zum i. Der starke Partner bestimmt das Spiel, der Schwache entlastet. Abwurf ermöglicht.

Keine Trumpfvolle vorsetzen Der Schwächere darf den Starken nicht vergewaltigen, indem er ihm Trumpfvolle vorsetzt und ein oder beide Gegner noch hinter ihm sitzen.

Kein faules Fehl vorsetzen Der Schwächere darf den Starken nicht vergewaltigen, indem er ihm Fehl vorspielt, und beide Gegner hinter ihm sitzend sich aussuchen können, was sie damit machen oder ihn dann auch noch in Fallen stürzen lässt oder gar noch, ihn in solche lockt.

Spiel Trumpf wenn verlangt Der Schwache spielt Trumpf, wenn es von ihm verlangt wird durch vorzeitige An- und Absagen oder durch Trumpfspiel vom Starken.

Und "wer keinen Plan hat, spielt Trumpf". Nicht vorstechen - "Zweiter Mann so klein er kann" Es ist unnötig und Verschwendung, hoch an Pos. Der Partner hinten kann ja immer noch und meist besser, weil passgenauer stechen.

Besonders wenn er an Pos 4 sitzt. Übersteche Deinen Partner nicht - keine Blaue bei unklarer Partnerschaft Neben 3a.

Ein wichtiger Trumpf wird unnötig vernichtet, ein Stich geht verloren. Stich keine Standkarte vom Partner, wenn Du abwerfen kannst! Meist ein As im zweiten Farblauf.

Solche Standkarten des Partners sollte man nicht abstechen! Fast immer ist ein Abwurf besser. Müssen alle Gegner bedienen, hast Du einen Tr und i.

Oft fehlt der Tr dann am Ende. Ist der Gegner auch frei, übersticht er einen kleinen Tr von Dir sowieso. Und damit kommen wir zu dem, was ich gern als "Seele vom Doko" bezeichne: Der Positionskampf.

Doko ist ja immer auch ein Partnerschaftsspiel. Es geht also um die Reihenfolge, wie die jeweiligen Partner und Gegenpartner zueinander sitzend ihre Karten legen dürfen und müssen.

Der hier entscheidende Begriff lautet: Mittelhandprinzip! Eine Partei ist also dann im "Paradies" eines Einzelspiels, wenn der eine Partner die erste und der andere die letzte Karte eines Stiches legen darf.

Beide Gegner also in der Mittelhand sitzend zusehen dürfen, wie die paradiesische Partnerschaft dieses Spiel beherrscht.

Je häufiger es einer Partei gelingt, den Gegner in Mittelhand zu zwingen und womöglich gar zu halten, umso höher fällt die Zahl der Augen in und die Zahl der Stiche überhaupt aus.

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